Selasa, 28 April 2020

Bab 2 LANDASAN TEORI

Bab 2

LANDASAN TEORI

2.1 Landasan Teori
2.1.1 Semiotika
Semiotika atau disebut juga dengan semiologi adalah ilmu mengenai lambang. Semiotik ditemukan pada abad ke-20 sebagai metode analisa yang digunakan para linguistik, antropologis dan budayawan. Semiotik dapat digunakan untuk menyampaikan bentuk-bentuk yang memiliki makna dalam studi mengenai perlambangan dan komunikasi dan kemudian berkembang pula dalam bidang desain dan seni rupa.
Teori Semiotika yang dikemukakan oleh Charles Sanders Pierce menjelaskan bahwa manusia hanya dapat berkomunikasi melalui sarana tanda, baik berupa isyarat atau gerakan. Berdasarkan jenisnya, tanda dapat digolongkan menjadi sebagai berikut:
a. Ikon
Ikon adalah perwakilan yang mirip atau memiliki ciri-ciri yang sama terhadap dengan objek yang dimaksud. Ikon cenderung menyederhanakan bentuk sekaligus tetap mempertahankan hal yang esensial dari bentuk tersebut.
b. Indeks
Indeks berarti tanda yang mempunyai hubungan sebab-akibat dengan objek yang diwakilinya. Biasanya dapat berupa bukti atau peninggalan yang berhubungan dengan kejadian atau objek tersebut.
 c. Simbol
Simbol adalah tanda berdasarkan kesepakatan, peraturan atau konvensi bersama. Simbol muncul akibat kebutuhan manusia dalam aspek komunikasi massal
Semiotik diaplikasikan dalam ekspresi, sudut pengambilan gambar, atau gerak-gerik karakter untuk mengkomunikasikan alur ceritanya kepada audiens.

2.1.2 Teori Prinsip Dasar Animasi
Dalam menciptakan animasi yang baik, ada 12 prinsip yang dirumuskan oleh Disney yaitu:

2.1.2.1 Pose to pose
Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada. Pada animasi 2d, animator akan menggambar key pose. Lalu in between yang adalah gerakan antara tiap pose. Gerakan atau pose ketika orang berjalan diantaranya adalah contact, down, pass, up, dan kembali lagi ke contact.
2.1.2.2 Timing
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, menganimasikan sebuah objek dengan waktu yang sesuai dan tepat tetapi perhitungan waktu itu memerlukan perhitungan yang cukup matang agar pergerakan tidak terlalu terlambat dan tidak terlalu cepat.
2.1.2.3 Stretch and Squash
Squash and Stretch adalah pemberian efek kelenturan pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
2.1.2.4 Anticipation
Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi utama, kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu atau lebih mudahnya anticipation itu sebuah gerakan yang berupa sebuah gerak persiapan sebelum pergerakan dilakukan atau istilahnya ancang-ancang.
2.1.2.5 Follow through dan Overlapping Action
Follow through and overlapping action adalah pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula terlebih dahulu. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through.
Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.Karakter tersebut bergerak ke arah  baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya.



2.1.2.6 Slow in dan Slow out
Slow in dan slow out adalah adalah gerak diperlambat atau gerak dipercepat.

2.1.2.7 Arch
Archs adalah gerakan yang sifatnya alami, missal gerakan sendi tangan yang terbatas. Gerakan di sini disesuaikan dengan keadaan asli dari suatu tokoh kartun yang diadaptasi dari keadaan nyata.
2.1.2.8 Exaggeration
Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat dilebihlebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat hiperbolis.
2.1.2.9 Staging
Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adegan harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
2.1.2.10 Appeal
Appeal adalah prinsip bahwa suatu karakter memiliki nilai personality tersendiri, dan suatu karakter periang tentu akan memiliki mata dan pergerakan yang berbeda dengan tokoh yang pemurung atau pemalu.
2.1.2.11 Solid Drawing
Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.
Ke-12 prinsip ini diperlukan dalam membuat gerakan dan animasi yang menarik dan meyakinkan.

2.1.3 Teori Gestalt
Max Wertheihemer, Kurt Koffka, dan Wolfgang Kohler memiliki pemikiran yang sama dan dipandang sebagai pendiri dari teori psikologi Gestalt. Psikologi Gestalt merupakan salah satu aliran psikologi yang mempelajari suatu gejala sebagai suatu keseluruhan atau totalitas. Data-data dalam psikologi Gestalt disebut sebagai fenomena (gejala). Fenomena adalah data yang paling dasar dalam Psikologi Gestalt. Dalam hal ini Psikologi Gestalt sependapat dengan filsafat phenomonologi yang mengatakan bahwa suatu pengalaman harus dilihat secara netral. Dalam suatu phenomena terdapat dua unsur yaitu obyek dan arti. Obyek merupakan sesuatu yang dapat dideskripsikan, setelah tertangkap oleh indera, obyek tersebut menjadi suatu informasi dan sekaligus kita telah memberikan arti pada obyek itu. Secara umum, dalam penerapannya terhadap aspek visual, teori ini dapat dirumuskan menjadi 11 prinsip yaitu:
a. Law of Balance/Symmetry
Sebuah obyek visual akan tampak tidak sempurna jika obyek tersebut tidak seimbang atau simetris. Pencapaian keseimbangan biasanya diperoleh ketika ‘bobot’ secara visual diletakkan di tiap sisi terhadap sumbu axis
b. Law of Continuation
Prinsip ini menjabarkan bahwa secara insting, mata akan bereaksi mengikuti arah yang ditampilkan pada sebuah visual.
c. Law of Closure
Fisher dan Smith-Gratto menjelaskan bahwa bentukan yang terbuka akan membuat seseorang untuk mempersepsikan pola visual tersebut tidak utuh, namun otak akan tetap mampu memproyeksikan bentukan tersebut dengan menutup celah dan melengkapi pola yang tidak utuh tersebut.
d. Law of Figure-Ground
Otak manusia membedakan antara foreground dan background dalam sebuah bidang visual, termasuk pula depth di dalamnya.
e. Law of Focal Point/Emphasis
Setiap media visual memerlukan sebuah focal point sebagai pusat perhatian atau emphasis. Focal point ini menarik perhatian audiens dan mendorong audiens untuk menelusuri pesan visual tersebut lebih jauh.
f. Law of Isomorphic Correspondence
Kita memaknai setiap image berdasarkan pengalaman kita sebelumnya.
g. Law of Pragnanz (Good Form)
Otak akan dirangsang untuk mengorganisir sebuah figur menjadi utuh. Bentukan yang utuh adalah desain yang sederhana atau tata letak yang simetris
h. Law of Proximity
Pola-pola yang berdekatan secara jarak akan dipersepsikan sebagai kelompok-kelompok. Audiens akan mengelompokkan elemen yang memiliki kedekatan jarak sebagai suatu kelompok yang lebih berpaut daripada elemen yang letaknya lebih berjauhan.
i. Law of Similarity
Pola-pola yang mirip secara visual akan dipersepsikan sebagai satu kelompok. Hal ini juga dapat menarik perhatian audiens
j. Law of Simplicity
Ketika seseorang mengamati sebuah visual, ada usaha yang tidak disadari untuk menyederhanakan hal tersebut agar lebih mudah dimengerti. Proses penyederhanaan tersebut akan berjalan baik jika pesan dalam visual tersebut tertata, sebaliknya jika visual terlalu kompleks dan ambigu, akan mengundang pemaknaan yang keliru.
k. Law of Unity/Harmony
Unity atau kesatuan menyatakan bahwa kesamaan bentuk dan penyusunan dilakukan terhadap elemen-elemen dalam sebuiah desain sebagai sebuah keutuhan. Elemen-elemen yang berada dalam sebuah kesatuan menyiratkan sebuah elemen baru yang terbentuk melalui kesatuannya.
Teori Gestalt diterapkan dalam desain karakter dan environment, sinematografi, dan staging film animasi.
2.1.4 Teori Warna
Penelitian mengenai teori warna telah dikembangkan dan dirumuskan sejak bertahun-tahun lalu oleh filsuf dan ilmuwan. Mulanya, pemaparan Newton mengenai spektrum warna, kemudian diikuti oleh Teori Warna oposit oleh Chevreul, tiga aspek dimensi warna oleh Cezanne yaitu value, hue, dan saturation. Pengembangan filosofi warna dieksplorasi oleh Van Gogh dengan dasar teori Chevreul dan praktek yang dilakukan oleh Seurat.
Setiap warna memiliki makna psikologi tersendiri. Biru tua adalah warna peristirahatan rohani yang jika dikombinasikan dengan kuning terang merepresentasikan kedalaman dan ketenangan batin. Sebaliknya, warna merah dan hijau menyiratkan hasrat manusia, dan sebagainya.